第3回Scratch講座は、17名の参加のもと、8月29日(木)大みかクラブ内の大みか拠点で開催しました。この講座のテキスト本は「Scratchで学ぶプログラミングとアルゴリズムの基本」(日経BP社)を使用しています。この講座の講師は安田出世話人が担当します。今回からは本格的なプログラミングの勉強です。
 講座の内容梗概は下記のとおりです。

第4章 構造化プログラミングを学ぼう

◆「条件分岐」や「繰り返し」を使ったプログラミングを「構造化プログラミング」という。。
◆プログラムの処理の手順のことを「アルゴリズム」という。このアルゴリズムを文章または図(フローチャート)で表
  示ることが大切で、これに沿ってプログラムを作成する。これを「実装」という。
◆「もし、~なら」のブロックのように、条件によって処理を変えることを、「条件分離」という。
◆制御ブロックの中に別の制御ブロックが入っていることを「入れ子」(ネスト)という。これで複雑な条件分岐が可
  能となる。
◆スプライトに、「コスチューム」タブの左下にある「コスチュームを追加する」ボタンから追加する。このコスチュ
  ームには番号が付いていて、この番号をプログラムで使用する。
◆スプライトは右クリックでコピーができるが、この場合、スクリプトもコピーされる。
◆スロットマシンを作る場合、最初に、フローチャートを書いてみる。最もよいフローチャートに沿ってプログラム
  を作成する。最も良いとは、処理時間が短い、簡潔な方法をいう。
◆スクリプトの複製は、スクリプトの上を右クリック、他のスプライトにコピーするにはドラッグ&ドロップすれば良い。
◆ゲームを作るとき、自分のスプライトとそれ以外のスプライトで「当たり判定」をする場合、どのスプライトにスクリ
  プトを設定するのが良いか。相手のスプライトにスクリプトを設定した方が良い。
◆Scratchで「1から3の乱数」は1から3の整数であるのに対して、「1.0から3.0の乱数は」は1.0~3.0のさまざま少
  数が発生する。「1.0から3の乱数」も小数点として扱われる。
 

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第3回 Scratch講座に参加の皆さん  

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